ステータス上限について

ステータス上限とは
ステータス上限は以下の3つの合計によって決定しています
【キャラクター成長傾向】 +
【スタイル成長傾向】 +
【クエスト設定値】5話,6話,7話,Normal/Hard/VeryHardなど

【キャラクター成長傾向】:キャラクターに設定された値
 キャラクターが持つ値のため、スタイルを変更してもこの値は変わりません
【スタイル成長傾向】:スタイルに設定された値
 スタイルを切り替えることで変更されます
【クエスト設定値】:クエストごとに設定された値
 VH5は45、VH7は48などクエストの難易度により設定が異なります
例:キャットの場合
・キャットのキャラクター成長傾向
項目
キャラ値21142-1-11
・キャット[猫の爪は痛いわよ]のスタイル成長傾向
項目
[猫の爪は痛いわよ]-1-2300-100
・VH6のクエスト設定値:45
これらを足し合わせると
項目
キャラクター値21142-1-11
[猫の爪は痛いわよ]-1-2300-100
VH6クエスト設定値4545454545454545
VH6におけるの上限4644494947434446
これがVH6におけるSSキャット[猫の爪は痛いわよ]のステータス上限です。
注意
ここに出てくるキャラクター成長傾向とスタイル成長傾向の具体的な数字はゲーム中どこにも表示されません
こういうものが内部的には設定されている。という程度でご理解頂ければと思います
Baseってなに?+10や+15ってなに?
Baseとは?
前述の【クエスト設定値】と同じです
ステータスの基底となるためBaseと表現しています
クエスト設定値45はBase45、クエスト設定値48はBase48と言えます

各クエストのbase設定は開発ブログの方の記事に纏まっていますので、そちらをご参照ください
【ロマサガRS】【永久保存版】全クエストの成長限界 調査結果報告
素ステとは
スタイルや装備に影響されないキャラクターの素のステータス
戦闘終了時に上がる【キャラクター固有】のものを指します
スタイルや装備、裏能力によって上がるステータスとは別物です
スタイルにあるってなに?
【スタイル成長傾向】の具体的な数字によって表示が変わります
:4〜9 / :1〜3 / :-9〜0
となります
例:キャットの場合

キャットはこのようにスタイルでマークのつき方が異なっています
実際のステータス値と比べてみましょう(キャットのスタイル詳細より引用
この画像のステータスは、外伝2のクエスト設定値63が設定されています

ここから、キャラクター成長傾向とクエスト設定値の63を引くとこのようになります
スタイル
2??????????0??
0-1040-10-2
-1-2300-100
-1-7360-100
:4〜9 / :1〜3 / :-9〜0 の範囲で設定されてるのがわかります
のスタイル成長傾向がまだ上限不明ですが、速はがついていることから1〜3であることがわかっているため、外伝2での上限は68〜70であることが推測できます

ステータス上昇率について

ステが低いほど上がりやすいの?
上限に近いほどステータスは上がりにくくなります
version2.0.0からステータスの成長率はかなり緩和されています
生放送の情報では上昇確率は二倍になった。とのことです


ではステータスが低いほど(上限から遠いほど)上がりやすいのか。に関しては
「上限まで残り5」と「上限まで残り20」では上昇率が同じであることが武闘会の周回により検証されています
<参考資料:武闘会760周の周回データ
つまりステータス上昇は
上限から5以上離れている場合、上限-5でも上限-20でも同じ確率で上がる
と言ってよいでしょう
ちんさんが詳しいまとめを発信しておられます > 参考

ver1.10.0以降
ステータスがかなり上がりやすくなっています。今まで上限達成はかなりの周回数が必要であまり現実的でなかったものが現実的に達成できるレベルまで緩和されています
どこを周回すればいいの?
前述の通り、ステータスは上限から5以上離れていればどこを周回しても上がる確率は同じです
これを踏まえると
1. スタミナ消費が少ないクエスト
2. 全滅せず無理なく周回できるクエスト
3. ついでにドロップアイテムが狙えるクエスト
を基準にすると良いと思います

▼オススメ▼
便利ツールの育成パーティ上限チェックを使うと、どのクエストであとどれぐらいステータスが伸びるか調べることができます

表示されている数字は上限まであとどれぐらい伸びるかを表しています
青表示は成長するステータス、 赤表示は上限を超えているためもう成長しないステータスです

画像は外伝1で水着アザミ利用時です
水着アザミは外伝1での速上限は66であるため、もう成長しないことがわかります
速を成長させるためにはSSアザミにスタイル変更する必要があります
あるいは、周回するクエストを変えてみても良いでしょう

周回クエストを外伝1(+16)から外伝2(+18)に変更した場合

+16から+18に変わったので、ステータスも全体的に2伸び代ができました
水着アザミは速上限まで2なので、成長する確率は低いですがSSアザミなら速上限まで4なので比較的上がりやすいことがわかります
速をあげるつもりならSSアザミに切り替えると良いでしょう


ステータスの入力はスタミナが切れたタイミングなど適宜行うと良いでしょう
育成パーティ上限チェックを使えば、スタイルを切り替えたり育成キャラを切り替えを行い効率よく行うことができるでしょう

ダメージ計算について

基本計算式(簡易)
ダメージの計算式は大雑把に説明すると下記の通りです
威力項 × ステータス項 × 倍率項 = ダメージ

各項目の内訳は下記の通り
威力項:武器威力、技威力項
ステータス項:腕力・素早さ・器用さ・知力、敵の体力・精神
倍率項:アビリティ(テンションIVなど)、マスターレベル、聖石、連携、敵耐性、乱数
◆連携時のダメージボーナス
 2,3連携 +30%
 4連携 +40%
 5連携 +50%
武器威力が1上がるとどれぐらいダメージ違うの?
武器威力は威力項に入ります
威力項 = 武器威力 + 技威力項
このため、現在の武器威力が大きいほど。技威力項が大きいほど武器威力1上昇によるダメージ増加は少なくなります

通常攻撃(技威力項を7に仮置き)で計算すると
例:武器威力が10から11に変わる場合
威力項は10+7から11+7に増加。18÷17=1.058なので
武器威力1増加でダメージは5.8%増加します

例:武器威力が29から30に変わる場合
威力項は29+7から30+7に増加。37÷36=1.027なので
武器威力1増加でダメージは2.7%増加します

例:武器威力が29から30に変わる+無明剣:威力69の場合
威力項は29 + 69 から 30 + 69に増加。98÷97=1.0102なので
武器威力1増加でダメージは1.02%しか増加しません

注意
実際は武器種により武器威力に係数がかかります。
体術 = 武器威力 + 技威力
= 武器威力 × 1.9 + 技威力
その他 = 武器威力 × 1.5 + 技威力

武器威力を1あげる事によるダメージ増加は、銃は大きく体術は少ないと言えます
武器を更新する際の目安にしてください
技Rankで威力はどれぐらい変わる?
前述の武器威力では技威力はrank無視の簡易計算しましたが実際にはrankより威力が変化します
計算式は下記の通りです
技威力 = 技威力 + (技威力 - 5) + (技威力 - 5) × (ランク/100)
例:サブミッション(威力27)の場合
技威力 = 27 + 22 + (22 * ランク/100)
Rank1 = 49.22
Rank99 = 70.78
Rank1から99にすることで技威力が1.43倍に増加
例:無明剣(威力69)の場合
技威力 = 69 + 64 + (64 * ランク/100)
Rank1 = 133.64
Rank99 = 196.36
Rank1から99にすることで技威力が1.47倍に増加
注意
あくまで増加するのは技威力です
ダメージ計算の威力項は武器威力 + 技威力であるため、ダメージ増加は武器威力を考慮する必要があります
また武器威力も武器種別により係数が異なる点に注意してください
例:武器威力30、無明剣(威力69)の場合
Rank1 = 30 × 1.5 + 133.64 = 178.64
Rank99 = 30 × 1.5 + 196.36 = 241.36
Rank1から99にすることでダメージが1.35倍に増加
となります。

また、武器種別により武器威力にかかる係数も異なりますので
武器威力の係数が小さい体術は技ランクをあげることによるダメージ増加が多く
武器威力の係数が大きい銃は技ランクをあげることによるダメージ増加が小さい
をいえます
腕力が1上がるとどれぐらいダメージ違うの?
ステータスはダメージ計算のステータス項に入ります
ステータス項は武器種別によって異なり下記の通りです
体術 1 + (腕力 × 2 + 素早さ × 2.5) - 敵体力 × 1.2
1 + 器用さ × 3.6 - 敵体力 × 1.25
その他 1 + 依存ステ × 4 - 敵体力 × 1.5
1 + 知力 × 4 - 敵精神 × 1.5
依存ステ:小剣、弓=器用さ。その他=腕力

このように、武器種別によってステータス影響は大きく異なります。
武器 敵ステータス影響 自分のステータス影響
体術
その他

例:各武器種別の印武器と印+武器の差
どの程度影響が出るか下記のケースで計算してみましょう
・腕/器/速/知ステータス:100
・敵体/精:80
ステータス項 計算結果 倍率
1 + (100 × 2 + 103 × 2.5) - 80 × 1.2 362.5
速+ 1 + (100 × 2 + 104 × 2.5) - 80 × 1.2 365
+0.69%
+0.69%
1 + (103 × 3.6) - 80 × 1.25 271.8
器+ 1 + (104 × 3.6) - 80 × 1.25 275.4
+1.32%
+1.32%
1 + (103 × 4) - 80 × 1.5 293
力+ 1 + (104 × 4) - 80 × 1.5 297
+1.36%
+1.36%
武器威力の時と同様でステータスが小さいほど1増加時の影響は大きく
ステータスが大きいほど1増加時の影響は小さいはずです
ステータスを変えてもう一度
・腕/器/速/知ステータス:120
・敵体/精:80
武器印 ステータス項 計算結果 倍率
1 + (120 × 2 + 123 × 2.5) - 80 × 1.2 452.5
速+ 1 + (120 × 2 + 124 × 2.5) - 80 × 1.2 455
+0.55%
+0.55%
1 + (123 × 3.6) - 80 × 1.25 342.8
器+ 1 + (124 × 3.6) - 80 × 1.25 346.4
+1.05%
+1.05%
1 + (123 × 4) - 80 × 1.5 372
力+ 1 + (124 × 4) - 80 × 1.5 376
+1.07%
+1.07%

武器威力よりもステータスの方が影響が小さいケースが多い
体術は腕力と素早さの両方に影響されるため、速だけ上がる速+武器では増加量が少ない
乱数によるダメージ変化は結構大きい
ダメージ計算の時に発生する乱数は全部で10パターンです
乱数割合
1-5%
2-4%
3-3%
4-2%
5-1%
60%
7+1%
8+2%
9+3%
10+4%
最大で9%のダメージが変動します
SSS技などダメージが大きいものほど影響が大きく
武器威力30 腕力140 Rank99 最終皇帝で雑に計算するとこのようになります

最低と最大でダメージが1200違うのがわかります。
気になる方はダメージ計算機をご利用ください
例:セルマの崩れ銀花のモラルアップ
崩れ銀花のモラルアップは+15%の効果があるのですが、上記の乱数の出方で効果が全然違って見えます
・最終皇帝(倍率項:テンション4:15%、勇健3:15%、マスターレベル28:7% = 37%)
モラルアップ前に最大。モラルアップ後に最小の場合
乱数割合合計ダメージ
モラル
アップ前
1037% +4%41%19,108
モラル
アップ後
37% -5% + 15%47%19,921
モラルアップ前に最小。モラルアップ後に最大の場合
乱数割合合計ダメージ
モラル
アップ前
137% -5%32%17,889
モラル
アップ後
1037% +4% + 15%56%21,141
どうでしょう、この二つの変化では大きく印象が異なるのではないでしょうか
乱数による変動は大きいので、効果が気になった場合は是非複数回試してみることをおすすめします

出典:Twitter(imonoki)

聖石の効果について

ランクをあげるのに必要なかけらってどれぐらい?
100EXPでランクが上がります
1回の強化で入るEXPはおよそ1.71EXPです(注:調査中、下記参照)
1ランクあげるのに必要な強化回数は平均58.5回

強化時発生EXPの調査結果(20,480回)
EXP発生回数割合
1EXP17,33486.46%
5EXP2,14910.72%
10EXP5592.79%
100EXP60.03%

平均回として計算し、次項のテーブルにまとめます
高ランクの石から強化するとどれぐらいお得なの?
ランク1回強化に
必要数
ランクアップ
必要数
累計ランク10までの
必要数
ランク8>9、9>10が異常にコストが高いため、高ランクの石から強化し始めてもほとんど節約にはなりません
注意
あくまでも調査段階の値であることをご留意ください
実際にはRank10までの強化で11万〜12万で済んだという報告もあります
高いランクでの強化時に高EXPが出るかにより大きく結果は変わります

当たりの武器聖石ってどれ?
結論
1位:HP満タン+(2%)
2位:1.5%+の石 or 状態異常ダウン

聖石の倍率は1%、1.5%、2%と3種類がありまます
ランクアップごとに初期値分増えていき、最大ランクの10になると10%、15%、20%になります
やはり倍率の高い石が当りと言えるのではないでしょうか
2%増の石は下記の3種類です
・特攻+
・瀕死時+
・HP満タン+
上二つは使いづらいので、HP満タン+が良さそうです
次が1.5%増ですが、こちらはどれも似たようなものです
・武器+(杖以外)
・属性+(熱冷雷陰陽)
・弱点+
武器+だと使い回すことができず、弱点+だとクエストによっては安定しません
ウンディーネやエメラルドなどの単一属性術師は杖+ではなくて属性+の方が威力が上がるので良いでしょう (そもそも複数属性でも杖をどちらかの属性に合わせるため、杖+が生きる機会はそんなにない)

というわけで、あたりはHP満タン+としておきます
(個人的には使い分けるものなのであたりもハズレもないと思ってます)

売っていい聖石ってどれ?
暗闇耐性ダウン:暗闇の効果が薄いため
OD威力+:限定条件で+1%しか上がらないため、常時発動する威力+で良い
連携+:限定条件で+1%しか上がらないため、常時発動する威力+で良い
杖+:限定条件で+1%しか上がらないため、常時発動する威力+で良い
斬、打、突+:限定条件で+1%しか上がらないため、常時発動する威力+で良い
威力+の数が少ない場合は斬、打、突、杖+は使う機会もありそうです

特攻+と弱点+ってどう違うの?
特攻+は特攻時にX%ダメージが上がります
特攻は、不死に対するサザンクロス、フラッシュファイアなどCriticalと表示されるものです
弱点+はWeek時にX%ダメージが上がります
Weekは、耐性が-35以上ある場合に発生します。

武器聖石は、何を装備すればいいの?
聖石には
「剣+」や「杖+」という武器+のものと
「斬+」や「熱+」という属性+のものが存在します

杖」以外の武器種は「武器+」をつけておけば間違いありません
体術武器に体術+を装備しておけば
・せんせいが使う体術「熱属性のとかす」
・レオニードの闇術「陰属性のウィークネス」
これら、全てのダメージがアップします

杖」の場合は属性+がオススメです
火術を使う場合は「熱+」、 陽術を使う場合は「陽+」などが良いでしょう
ただし、水術を使う場合は少し考えもので
・[冷]バブルスナップをメインで使う場合は「冷+」
・[雷]召雷をメインで使う場合は「雷+」
のように使い分ける必要があります

風術、 土術は不遇で、+15%の聖石を付けづらくなっています
風術は斬属性、土術は打属性しかないので
「威力+」か「杖+」のどちらを付けても同じです。手持ちでRankの高い方を付けましょう
場合によっては、「弱点+」や「HP満タン+」をつけるのが良さそうです
+X%表記だけど、そんなにダメージ増えない
聖石のダメージ増加は、最終ダメージではなくダメージ計算の倍率項にかかってきます
(詳細:ダメージ計算式)
係数項は
・アビリティ(テンション4など)
・マスターレベル
が含まれています。
ここに+X%が加算されるため、増加量が少なく見えてしまいます
例:+5%の石、テン4、勇健3、MLv28の場合
テン4(+15%)、勇健3(+15%)、MLv28(+7%) = 37%
ここに聖石の5%が加算された42%が最終的な倍率項になります(乱数覗く)
137%から142%への増加では、ダメージ計算上は+3.64%増加したことになります
例:+5%の石、テン4、MLv28の場合
テン4(+15%)、MLv28(+7%) = 22%
ここに聖石の5%が加算された27%が最終的な倍率項になります(乱数覗く)
122%から127%への増加では、ダメージ計算上は+4.09%増加したことになります

杖+セットしてれば、杖ポコのダメージも上がる?
上がります
前述の通り、倍率項が増えることでダメージの増加しています
腕力や知力が上がるわけではないので、どの攻撃でもダメージが上がります
・体術+をセットしていれば、伯爵のウィークネスは威力が上がる
・杖+をセットしていれば、通常攻撃と全ての術の威力が上がる

未検証
・杖+装備のセルフバーニングカウンターのダメージ増加
おそらく増加するとは思いますが未検証です

ありがちなセット失敗例
セルマやアザミなどの冷攻撃用に冷+をセット
・特定技でしか+X%が発生しないため無駄が多い
・小剣+や体術+でも落下と波打ちの威力は上がるのでそちらをつける方が良いです
ジャミルのソーンバインド用に斬+をセット
・上記同様、小剣+でソーンバインドの威力も上がるので限定技用にセットする必要はない
・小剣+がないにしても、斬+より威力+の方が汎用性があるので強化する方が他で使いまわせて効率が良いです
デルタ・ペトラ用に打+をセット
・斧+か威力+をセットしましょう
術者に杖+をセット
(失敗ではないが他に効率の良い方法があります)
・術以外にも通常攻撃の威力が上がりますが、威力+でも同じ効果を発揮します
・杖+を強化するなら汎用性の高い威力+を強化する方が他で使いまわせて効率が良いです
ロックブーケに冷+をセット
・ロックブーケは水杖を持たせて水術を使うことは多いですが、冷属性技は持っていません
・雷+をつけましょう
ロックブーケに水杖を装備、陰+をセット
・発想は理解できますが武器威力が乗らないエナジーストームはダメージが小さいです
その小さいダメージに+15%を載せても大きなダメージ上昇は見込めません
・+X%のダメージ上昇は元々のダメージが大きい技につけるのが効率的です
コウメイに熱+をセット
・火術のクリムゾンフレアをあげたい?陽+をつけましょう
リズに冷+をセット
・水術の威力をあげたい?弓+をつけましょう
ボルカノにX+をセット
・熱+をセット > エアスラッシュと通常攻撃が上がりません
・斬+をセット > エアスラッシュしか上がりません
・杖+をセット > 全攻撃上がりますが、威力+の方が汎用性があります
・特攻+をセット > 飛行しかいないならアリかも
(結論:ボルカノはなかなか難しい。熱+か威力+が現実的かも)

技・術の命中率について

命中率は何に影響される?
技・術の命中率はゲーム内ヘルプにも書かれている通り下記に影響されます
武器種別与ダメージ被ダメージ命中率回避率
知力精神知力*0.5 + 素早さ*0.5素早さ*0.75 + 精神*0.25
体術腕力・素早さ体力腕力*0.5 + 素早さ*0.5素早さ*1
体術(知)知力体力知力*0.5 + 素早さ*0.5素早さ*1
剣・大剣・斧・棍棒・槍腕力体力器用さ*1+腕力*0.25素早さ*1
杖 通常攻撃腕力体力器用さ*1+腕力*0.25素早さ*1
小剣・弓・銃器用さ体力器用さ*1素早さ*1
(敵)剣・大剣・斧・棍棒・槍腕力体力器用さ素早さ
春巻さんの命中ステータス係数、検証結果

そのほかにも、技ランクも命中率に影響します
また、ver1.23.0から「味方の腕力依存武器」のみ腕力も命中補正が入るようになりました
春巻さんとちんさんの検証結果

敵の命中率を下げる場合は
・術を使ってくる敵には知力デバフと素早さデバフ
・体術を使ってくる敵には腕力デバフと素早さデバフ
が有効です

バフ・デバフについて

バフ・デバフは何を参照する?
バフはキャラのステータスを参照します
スタイル補正、装備、裏能力はバフ・デバフ効果に含まれません

例:

樹気渾身撃(味方生存者全体 知力25%バフ)を使った場合、キャラ知力:73、スタイル補正込み知力:111のアセルスは
111 + (73 * 25%) = 111 + 18.25 = 129
バフを入れた直後の知力は129となります
バフ・デバフは何を参照する?(敵の場合)
敵キャラには装備やスタイル補正という概念がありませんので、ステータスにそのまま影響します
敵は腕力380など非常に大きいのでバフ・デバフの効果が非常に大きくなります
効果はどれぐらい?
バフやデバフはそれぞれ上昇率や減少率が異なります
例えば、サブミッション:腕力デバフ(小)はRank1で10%、Rank99で15%です
詳しくは便利ツールの「技・術一覧」で調べてみてください
技ランクでバフ・デバフ効果は変わるの?
変わるものもあるし、変わらないものもあります

サブミッションやヒロイズムなどは技ランクをあげることで、バフ効果、デバフ効果が上がります
しかし、水祭や勝利の歌、豊穣の大波などは技ランクが上がってもバフ量は変化しません
法則性がないので、実測調査するしかないのが現状です
バフ・デバフ量
バフ・デバフ量は技ランクだけでなく、単体、全体などでも量が代わります

また、一部の技は技ランクが変わってもバフ・デバフ量が変わらないものもあります
技ランクで効果が変化するかどうかにルールはなく、検証で確認しています
対象効果 技ランク1
変化量
技ランク99
変化量
アビ(単体)
変化量
アビ(全体)
変化量
杖 通常攻撃10-
バフ152555
バフ203010 or 1510 or 15
バフ304015 or 2015 or 20
バフ特大405025
デバフ10155
デバフ1520105
デバフ25301510
デバフ特大354020
バフ・デバフの効果はいつ切れるの?
バフ・デバフの効果は下記のタイミングで切れます
・最後にバフ・デバフをかけたターンから4ターン経過
・気絶時
・ラウンド切り替え時
バフ・デバフの効果はずっと同じなの?
バフ・デバフの効果はターンごとに減衰していきます
計算式は小数切り上げ(バフ量 / 4) です

例:-15%デバフの場合
デバフをかけたターン:-15% (減衰量は15/4 = 3.7 = 4)
1T経過:-11%
2T経過:-7%
3T経過:-3%
4T経過:デバフ効果が切れる

となります
バフ・デバフの効果の重ね掛け、追加はどうなるの?
重ね掛けは、「現在のバフ・デバフ効果に累積」します
これは、技・術・アビリティに関係なくステータスに関するバフ・デバフは重複します
ダメージに関するモラルアップなどは重複しないものもあります(するものもあります)

バフ+15%の後にバフ+15%をかければ、合計30%になります
腕力デバフ-10%の後に、腕力バフ+15%をかければ、合計5%になります

例:-15%デバフを追加でかける
最初のターンに15%デバフを2回重ね掛け
最初のターンに15%デバフを2回重ね掛け
デバフをかけたターン:-30% (減衰量は30/4 = 7.5 = 8)
1T目(1T経過):-22%
2T目(2T経過):-14%
3T目(3T経過):-6% ←ここでデバフ-15%を追加
デバフ量再計算:-6% + -15% = -21%
減衰量も再計算:(21/4 = 5.25 = 6)
4T目(1T経過):-15%
5T目(2T経過):-9%
6T目(3T経過):-3%
7T目(4T経過):0
これの4ターンで0%まで減衰するという音は、バフ・デバフ共に共通です
バフ・デバフの効果のは連携・ODで変化する?
連携は変化します。ODは変化しません
連携でバフ、デバフは効果がアップします
具体的には20%の効果アップがあるため
-15%デバフ技 → -18%デバフ
+30%バフ技 → +36%バフ
のように変化します
バフとデバフを重ねるとどうなる?
加算した結果で再計算されます
バフ+15%、デバフ-30%を同一ターンにかけた場合
合計バフ量は-15%となり、減衰量は4%となる
バフ・デバフの効果は無制限?
上限があります
2023/2/8 アップデートでバフ・デバフの上限は750%に変更されました
まむさん調査結果

・アップデートでバフ・デバフの上限は500%に変更(ちんさん調査結果)
・リリース当時のステータスのバフ・デバフは150%が上限でした

ただし、攻撃強化などのバフ上限は2023/11/18現在上限5000%です
最新調査結果(まむさん)

過去調査結果(ちんさん)
過去調査結果(まむさん)

技ランクについて

技ランクをあげると何に影響する?
技ランクをあげると以下の項目が上昇します
ダメージ
命中率
状態異常 成功補正値
バフ・デバフ量

ダメージ
ダメージ計算式の項でも説明しています通り、技の威力は
技威力 + (技威力-5 * (rank/100)
で計算されます
技ランクによる威力変動は下記の通りです
技威力技ランクランク込み威力Rank1からの増加量
10110.05
109914.951.487倍
28128.23
289950.771.798倍
73173.68
7399140.321.9倍

命中率
技ランクが上がることで命中率も増加します

状態異常 成功補正値
技ランクが上がると状態異常 成功補正値が上がります
状態異常成功率 = 知力 - 敵精神 + 成功補正値 - 状態異常耐性
で計算されるため、補正値も重要な値です
確率 技ランク1
変化量
技ランク99
変化量
1522.5
3045
4567.5
(気絶)小7.511.25
(気絶)中1522.5
(気絶)大22.2533.75

バフ・デバフ量
技ランクをあげることで、バフ・デバフ量も増加します
バフ・デバフ量は極小〜極大で変わるだけでなく、単体、全体などでも量が代わります

また、一部の技は技ランクが変わってもバフ・デバフ量が変わらないものもあります
技ランクで効果が変化するかどうかにルールはなく、検証で確認しています
対象効果 技ランク1
変化量
技ランク99
変化量
アビ(単体)
変化量
アビ(全体)
変化量
杖 通常攻撃10-
バフ152555
バフ203010 or 1510 or 15
バフ304015 or 2015 or 20
バフ特大25
デバフ10155
デバフ1520105
デバフ25301510
デバフ特大20

「術」と「属性」は別物

術と属性の違い
術は火術、水術、土術、風術、光術、闇術の6種類
属性は斬、打、突、熱、冷、雷、陽、陰の8種類

主な属性と武器・術の対応表
 属性 武器、術

術武器についている「術威力」は何の威力が上がる?
術武器は「術」の威力が上がります

したがって水武器を装備してもアルダーストライクの威力は上がらず
火武器を装備してアルフェニックスの威力は上がりません
術と属性は別であると覚えておきましょう

術適性がついている武器を「属性武器」というのは誤りです

用語集

「記号/数字/アルファベット」
凸 [とつ]
ステータスの上限を超えた場合状態のこと
ロマサガRSで凸はステータスにしか使用しないので、他ゲームでの限凸とは少し意味合いが異なる
例:腕力上限が130のスタイルで、129から+4で133に上がった=3凸

808 / 727
全力オートの行動パターン。3ターン行動する場合の消費BPの数値を指しています
808は
1T目:開始時BP10、消費8、残BP2
2T目:開始時BP5、消費0、残BP5
3T目:開始時BP8、消費8、残BP0

727は
1T目:開始時BP10、消費7、残BP3
2T目:開始時BP6、消費2、残BP4
3T目:開始時BP7、消費7、残BP0
といった感じです
「あ」
姉 [あね]
◆もしかして→姉(ねえ)

おはガチャ [おはがちゃ]
おはようガチャ
・1日1回実施できる有償100ジュエルガチャ
使用例:あと1体でコンプだから後はおはガチャに掛ける
・1日1回実施できるプラチナの無料ガチャ
使用例:おはガチャで、やっとデスベルト出た!

オバテン [おばてん]
オーバーテンションのこと
連携でダメージアップのテンション
◆類似→バトテン、ロバテン

「か」
気絶周回 [きぜつしゅうかい]
「気絶技のみ」を使用する周回のこと
使用例はアルベルトの「王者の剣」や、東20で使われたダークの「スティンガー」など
敵HPがいくらであってもお構いなしに周回するお手軽さで多くの中毒患者を生み出した

キャップ [きゃっぷ]
=HPキャップ。単にキャップということが多い
HP設定が「1,390」のクエストは
HP1390 ← キャップ
HP1490 ← 上限
となっています
クエストのHP設定は上限ではなく、真のHP上限はキャップ+100に設定されています
ただし、キャップ上のHP上昇率は1/800〜1/1500と非常に低確率であるため、現実的なHPの上限はHPキャップの値と考えて良いでしょう

行動順補正(陣形) [こうどうじゅんほせい]
陣形についている行動順補正
ターン中の行動順序に影響される
素早さが変化するわけではないので、体術のダメージは増減しない

行動順補正は素早さに乗算される
例:速280で虎穴陣(-25%)の場合、280*0.75=210で計算される

ゴバちゃん [ごばちゃん]
ゴールデンバウムのこと
主に耐久力のある旧正月スタイルのことをさすことが多い

ゴルピ [ごるぴ]
汎用ゴールドピースのこと
SSスタイルピースとは別物

「さ」
シルピ [しるぴ]
汎用シルバーピースのこと
Sスタイルピースとは別物

術武器 [じゅつぶき]
武器に(火)などの印がついていて「術威力」が付与されている武器のこと
「属性」武器ではない
※属性とは斬打突熱冷雷陰陽のこと

素ステ [すすて/そすて]
スタイル補正や装備、裏能力が載らないキャラの「素」のステータス
呼び方は「す」のステータスでも「そたい」のステータスでも間違ってないのでどちらでも○

鈴木 [すずき]
リン・ウッド=鈴・木

スタレ [すたれ]
スタイルレベルのこと

聖歌隊 [せいかたい]
聖王の「勝利の詩」を用いた編成のこと

属性武器 [ぞくせいぶき]
術武器の誤り

「た」
タイガー○○○ [たいがーなにがし]
陣形タイガーシャークの先頭を囮にした戦術
主にカウンターキャラを先頭に配置することが多い
タイガーフォルネウス
タイガー金獅子姫
タイガーアニー
タイガーロボ
などなど...

デスベルト [ですべると]
デスとアルベルトを使った気絶周回...が元ネタだけど、今では[試練の先にあるもの]のこと
王者の剣の全体気絶がデス感を演出

照美 [てるみ]
バルテルミーのこと

ディレイ [でぃれい]
ファスト:ターンの始めに行動を行います。
ディレイ:ターンの最後に行動を行います。

※1ターン中の行動順は下記の通りです
OverDrive>ファスト>通常>ディレイ

とちぼり木 [とちぼりもく]
ロマサガRSのシナリオライター

「な」
姉/姐 [ねえ]
ビューネイのこと
ビューネエ→ビュー姉

「は」
パイセン [ぱいせん]
ようせい(ブラウニー)のこと
ストーリーを読もう

バトテン [ばとてん]
バトルテンションのこと
テンション4+BP+1
◆類似→オバテン、ロバテン

🐹ハムスター [はむすたー]
=ロマサガRSプレイヤー
無限に周回する姿が、無限に滑車を回すハムスターに酷似していることから

パワベルト [ぱわべると]
パワーチャージIIもちのアルベルト [希望の光を背負って]のこと

東20 [ひがし20]
2周年記念!Romancing超感謝戦(制圧戦)のクエスト「東の大陸20」のこと
このクエストはRound1,2共に敵が1体&気絶耐性0であったため、気絶技を2回打つだけで周回ができた
多くのプレイヤーがこのクエストの虜となり中には気絶周回中毒患者を大量生産したという噂もある

ピドナ [ぴどな]
RS3のメッサーナにある大きな都市
ではなくて、SSトーマス[ロアーヌの為に]のこと
SS排出画面の「オレはピドナに行く事になった。」が元ネタ

武器掘り [ぶきほり]
メインクエストでドロップするS武器を集めること
S武器は(力+)などの印がつくものが稀にドロップするためそれを集めるためにクエスト周回することを指す
◆類似→武器厳選

ブーババ [ぶーばば]
SSコッペリア[自動金管人形]のこと
=楽器コッペ
元ネタはバンガード内のセリフ
「ブーババー ブーバーバー
ブーババー ブーババー
ブーバーバーバーー」より

演奏してるのはRS2の七英雄バトル

ファスト [ふぁすと]
ファスト:ターンの始めに行動を行います。
ディレイ:ターンの最後に行動を行います。

※1ターン中の行動順は下記の通りです
OverDrive>ファスト>通常>ディレイ

モラルアップ [もらるあっぷ]
ダメージ上昇する状態のこと
攻撃強化状態と異なり、モラルアップの効果は重複しない
なぜモラルで攻撃が上がるのかは謎

ボーラー [ぼーらー]
リリース当初低コストで全体攻撃ができるライトボールを使うスタイルが非常に強力でした
そんな彼らをライトボーラー。通称ボーラーと呼称されるようになり
その後も低コスト全体攻撃技をXXボールと呼ぶようになり、その使い手をボーラーと呼ぶようになりました

盆栽 [ぼんさい]
「毎日コツコツ育てた盆栽(キャラ)を眺める」からそう呼ばれる
他のゲームでも使われる
世界塔やスコアバトルなど腕前を試すコンテンツが出てきたので盆栽感は若干薄れてきた

「ま」
「や」
「ら」
ロバテン [ろばてん]
ロバストテンションのこと
テンション4+勇健強撃2
◆類似→オバテン、バトテン

「わ」

裏道場などの「強さに合った敵」とは?

あなたの強さに合った敵が出るクエスト
裏道場:敵の強さと報酬が変動

制圧戦:敵の強さと成長限界(base)が変動
今持ってる最強1キャラの強さとは
最強=戦闘力...ではなく
「スタイル補正+裏能力込みのステータス合計値(小数込)が一番高いスタイル」を参照しています

これは戦闘力と結びつかないので確認がかなり面倒です( ˘ω˘)
戦闘力は「HP、腕力、体力」で大きく上がる為、術師はどうしても戦闘力が低い傾向にあります
そのため「ステータス合計が最大のスタイル」と言うのは戦闘力で並び替えても先頭にはやってこないケースがあります

詳細は【ロマサガRS】【永久保存版】裏道場報酬の上げ方にまとめてあります

最強キャラを調べる方法
便利ツールの「マイデータ > スタイル表示 > 裏道場報酬」が便利です💡

マイデータの中でスタイルレベルを入力しておけば、ステータス合計を確認することができます
合計が最大のキャラが裏道場報酬や制圧戦での敵の強さを決める「最強キャラ」です

敵が強くて裏道場やイベントがクリアできない
現在の最強キャラの強さに応じて敵の強さが変動するため
主力キャラが育ちきっていない状態で1キャラだけをずっと使い続けるのは非常に危険です

例:周回で使い続けてるジョーはステータスも高くスタイルレベルも50で裏能力も全開放しているけど、 それ以外のキャラはステータスもスタイルレベルも成長余白がある

この場合、敵の強さはジョーを参照してかなり強くなります。
・ジョー以外のキャラが強くなっていないため、ジョーを使わないとクリアできない
・ジョーが成長すると。ますます敵が強くなる→どんどんクリアが難しくなる
という悪循環にハマる可能性がありますので、お気をつけください

陣形補正は何を参照する?

陣形補正とは

陣形補正とは:陣形に配置した位置でステータスが上下します
陣形補正は何を参照する?
陣形補正はキャラのステータスを参照します
スタイル補正、装備、裏能力は陣形補正に含まれません

例:

キャラ知力:73、スタイル補正込み知力:111のアセルスがアニマストリーム前列で知力+25%を受けた場合
111 + (73 * 25%) = 111 + 18.25 = 129
陣形補正を入れたあとの知力は129となります

HP上昇率ってどれぐらい?

前提知識:HPキャップとは
HPキャップとは「クエストごとに設定されているHPの設定」です

ここにあるHP1420目安+10がクエストに設定されているHPであり、HPキャップです

クエストごとのHPキャップは、 【ロマサガRS】全クエストの成長限界 調査結果報告をご参照ください

なぜHP上限じゃなくてHPキャップ?
このHPキャップはHP上限ではありません
HP上限はHPキャップ+100です
ただし、HPキャップ上〜HP上限までのHP上昇率は極端に低くなっているため、現実的に目指すのはオススメできません

HP上昇率ってどれぐらい?
バージョン1.26.0アップデート後のHP成長確率の調査結果

HPがキャップに近づくほど上がりにくくなっていきます
・キャップ -480 〜 -400は およそ13%
・キャップ -400 〜 -300は およそ11%
・キャップ -300 〜 -200は およそ8%
・キャップ -200 〜 -100は およそ6%
・キャップ -100 〜 -50は おおよそ3%〜4%
・キャップ -50 〜 0は おおよそ2%〜3%
・キャップ上は おおよそ0.2%

バージョン2.0.0アップデートでキャップ上のHPも上がりやすくなりました
v1.26.0以前 21/2/11現在の情報 あーさんによる周回実測)
キャップ-100までは100周回って3回か4回上がる。という感じです( ˘ω˘)
身勝手の伯爵@migattenojcp さんの検証では
キャップ上のHP上昇率は10万周で112回=0.11%というの結果が出ています
信頼区間95%で0.091%〜0.133%なので、おおよそ0.1%と考えて良さそうです
参考ツイート

等倍とX倍で上がりやすさは違う?
同じです

連携/OD連携の行動順について

連携OD連携時の行動順について
連携時は
・ファスト
・素早さ+行動補正の高い順
・ディレイ
で行動順が決定し
・回復/補助は最後にならない
という法則があります

OD連携時の行動順について
OD連携時の行動順も通常の連携と同じ行動順です
(昔はOD連携時はファスト/ディレイが効かなかったんですが、修正済)

OverDriveについて

ODゲージの溜まりかた
ODゲージは以下の通りに増加していきます
◆通常攻撃+25
◆各技ごとに設定されたOD増加量
◆被弾1回+8(堅塞固塁や防陣のダメージ0を含む)
◆溜め状態でターン終了+10
技ごとのOD増加量は技・術一覧をご参照ください

ODゲージが100まで溜まるとOverDriveを使えるようになります
また、100を超えた値は切り捨てられます

ODゲージが溜まらないパターン
◆回復技や補助技を「受ける」キャラ(技使用キャラのみOD増)
◆OD使用時の攻撃(被弾はOD増加あり)
◆攻撃ミス
◆敵の攻撃を回避(ミスや幻影など)
◆敵の攻撃で気絶(気絶技による気絶も含む)
◆毒ダメージ、代償ダメージ

OverDriveの効果
OverDriveは以下のボーナスが発生します
◆マスターレベル効果の参照変更
ODダメージの参照に変更
◆各ステータス+20%
 ターン開始時〜行動終了まで
 キャラステータスに対して発生(バフや陣形補正と同じ)
◆先制攻撃
 特殊なクエストギミックを除き、全ての行動より早く発動します
◆必中

これとは別で、OD2連携以上した場合は通常連携の時に発生する以下のボーナスも同様に発生します
◆ダメージボーナス
 2,3連携 +30%
 4連携 +40%
 5連携 +50%
◆能力変化ボーナス 1.2倍
バフ・デバフの変化量が20%だった場合、変化量が1.2倍の24%になります

HP回復量計算について

基本計算式(簡易)
HP回復量の計算式は大雑把に説明すると下記の通りです
威力項 × ステータス項 × 倍率項 ÷ 調整項 = HP回復量

各項目の内訳は下記の通り
・威力項:基本威力、武器威力、技威力項
・ステータス項:使用者の愛、対象の魅力
・倍率項:アビリティ(回復強化など)、乱数
・調整項:通常は60、効果極小は240

回復タイプの計算式
威力項
・基本威力 + 武器威力 + 技威力
基本威力:70
武器威力:威力 * 1.5(全 武器種共通)
回復威力:5 + (威力 - 5) * (2 + Rank/100) (回復タイプは技威力=回復威力)
ステータス項
・使用者の + 対象の魅力
ダメージ計算のような係数はかかりません
倍率項
・1 + (アビリティ + 連携 + (乱数 - 6)) / 100
アビリティ:回復強化や聖石(回復+)など
乱数:1〜10
連携:ダメージ計算同様の連携ボーナス
 2,3連携 +30%
 4連携 +40%
 5連携 +50%
調整項
通常は60
プリティヒットや生命循環などの効果極小は240
回復効果(エナジースティールや回復呼吸)の計算式
係数が以下の通り設定され、回復タイプと同じ式で計算されます
・武器威力:0
・技ランク:1
・アビリティ:0
・連携:0
このため、回復タイプでない回復効果は武器の有無、技ランク、聖石+で変化しません

技・術・アビリティの効果発動順について

デバフ、状態異常などの効果はどのような順で発動する?
発生順序は以下の通り
1.ダメージ
2.技 バフデバフ
3.技 状態異常
4.アビ バフデバフ(聖石含む)
5.アビ 状態異常
1→2は詩人で検証済み
2→3は耐性デバフで検証済み
1→4はイーヴリンで検証済み
はとさん検証(3→4)

技・術のランクアップ率

使用BPによるランクアップ率の違い
BP1の技でも、BP19の技でもランクアップ率は同じです

クエストによるランクアップ率の違い
Base45以降は技ランクアップ確率はほぼ変動なし
Base45未満のクエストは、技3がランクアップしにくくなるなどの変化があります

ランクアップ判定
技ランクアップの判定タイミングは技・術の使用時です(命中時ではない)
技がミスする→ランクアップしないは誤りです
術はミスしてもランクアップ判定があります

ランクアップ確率
技:11%前後
術:使用回数によりランクアップ率が変動
1回:10%前後
2回:20%前後
3回:26%前後
5回:50%前後
10回:64%前後
大体、技ランクを99にするのに必要な使用回数は700回が目安です
技ランクが上がりやすいクエストはどれぐらい上がりやすい?
3倍上がりやすくなります
技ランクが大体30〜33%ぐらいで上がります